1. 일본영화의 태동(1896~1920) - 무성영화 시대
일본 내에서 재현 방식이나 산업 등 모든 면에서 서구와는 다른 독특한 양식으로 발전하였다.
1896년 11월, 고베(神戶)의 한 여관에서 키네토스코프 공개
12월, 일반에 "활동사진" 이라는 이름으로 공개
1897년 2월, 오사카(大阪)에서 뤼미에르 형
일본 왜곡 교과서와 관련하여 일부 개방 일정이 중단.
▲일본어 가창음반 ▲오락TV방송(쇼. 드라마) ▲18세 이상 성인용 비디오. 영화 ▲가정용 게임기 ▲애니메이션 ▲공중파 방송 영화방영 등의 개방일정 중단을 선언했다.
■ 제4차 일본대중문화 개방(2004.1.1)
2003년 6월 한일정상회담에서 '일본 대
국제적으로 널리 사용된 것은 독일의 극작가이자 시인이었던 Wedekind가 키치를 "폭넓은 역사의 스타일이며, 근대적 시대정신의 구체적인 구현"으로 받아들이게 된 1917년 이후부터이며, 이 때부터 이 용어는 "현대 언어에서 예술적인 나쁜 취미를 지칭하는 수많은 용어들 중 진정하게 국제적 지위를 획득
Ⅰ. 서론
지상파방송 중심의 아날로그 방송시대에서 방송에 대한 전통적인 규제근거이자 규제목표는 방송의 공익성이었으며, 디지털시대에서도 방송의 공익성은 여전히 중요한 방송규제 목표로 중요성을 갖고 있다. 방송의 공익성은 이 같은 공익의 개념이 방송영역에 적용된 것으로, 규범적 차원
일본영화가 큰 성공을 거두지는 못했다. 이러한 사실을 두고 일본문화에 대해 '지나친 기우였다' 일본문화는 거품에 지나지 않는다'라는 목소리도 있지만 그런 개별 상황을 가지고 확대 해석할 필요는 없다. 그런데도 한국의 영화 관계자들은 영화 개방에 두려워하고 있는 것이다. 과연 그 이유는 무
대중문화의 현황에서 영화산업, 텔레비전 방송, 음반영상산업의 현황을 살펴보고자 한다.
가. 영화산업
현재 중국의 영화 생산 현황은 침체기라는 말로 표현할 수 있을 것이다. 중국의 많은 영화제작자와 감독들은 1920년대와 30년대 상하이 영화산업에서 볼 수 있었던 영화라는 새로운 매체에 대
일본이, 캐릭터 디자인은 프랑스가, 그림은 한국이라는 애니메이션 제작 공식이 있을 정도로 한국의 애니메이션산업은 생산력은 있으나 기획 및 마케팅력이 부족하다. 결국 우리 애니메이션산업 발전전략은 이러한 하청구조 속에서 탈피하여 자체 상품의 개발에 주력하고 이 과정에서 프리 프
문화산업으로는 도서, 신문, 잡지, 음반, 라디오, 텔레비젼, 영화, 새로운 시청각 제품과 서비스, 사진미술품 복제광고 등 10개의 범주가 있다.> 대중문화의 특성이란 구분에서 양국간에 현재 교류가 없는 것이 없다. <삼성동 코엑스몰 `애니랜드`, `토토로`, `도라에몽`, `포켓 몬스터` 등 일본애니메이션
대중문화발전에 기여하기보다는 기성세대들이 말하는 일본문화, 즉 외설과 저질, 폭력으로 얼룩진 어두운 문화시장을 형성하였을 뿐만 아니라 잡지, TV, 음반과 같은 상품성이 강한 대중매체들은 일본대중문화에 직, 간접적으로 영향을 받아 상품의 생산방식이나 소재, 아이디어의 모방을 계속해서 촉
문화적 정체성까지 위협할 수 있다는 사실로 위험부담으로 받아들여지고 있다. 헐리우드 영화로 세계영화시장을 장악한 미국이나 애니메이션, 비디오게임으로 세계의 관련시장을 대부분 점유한 일본의 경우가 문화상품으로 국가 이익을 극대화하고 있는 대표적인 사례이다. 유네스코는 80년대 초에 FC